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Frank Chiu

徐享/享哥

AI應用規劃師

具有 10 年經驗在數位行銷與電商廣告領域,專精生成式AI應用與個人資料保護,致力於以獨特商業洞察與實戰案例研討,助力品牌突破成長瓶頸。

【AI 短劇的下一站,可能不是抖音,而是 Steam】

- 從滑著看故事,到走進世界做選擇 -

當內容都能生成,下一步也許是讓人走進故事

前幾天我看到一個很誇張的數字:2026 年上半年,抖音端上線超過 22 萬部 AI 劇漫劇。

這裡先補充統計口徑。DataEye 的《2026 上半年 AI 劇漫劇數據報告》統計的是「AI 劇漫劇」,涵蓋 AI 真人劇、AI 漫劇等不同形式,不能直接把 22.19 萬部說成全部都是真人影像短劇。報告摘要指出,其中有 1,055 部播放量破億,約占 0.48%。DataEye 報告摘要

這些數字讓我開始想:當 AI 劇漫劇多到這個程度,下一步會發生什麼?

答案可能不是只生成更多影片,而是讓觀眾走進故事裡。

最近我在 Steam 看到《幸存者笔记(Survivor’s Notes)》,覺得它讓這個方向變得具體。遊戲的 AI 生成內容聲明寫著:「All in-game materials are generated by AI.」也就是開發者表示,遊戲內的素材都是透過 AI 生成。Steam 遊戲頁面

這背後有意思的地方,不只是「AI 做了一款遊戲」,而是生成影像、互動選擇與遊戲系統開始出現在同一個作品裡。

AI 短劇從短影音走向 Steam 互動影遊的資訊圖

它像一部「可以玩的 AI 短劇」

《幸存者笔记》是一款全動態影像(FMV)生存遊戲。故事設定在 2026 年,全球爆發喪屍危機;玩家會跟著角色推進劇情,並透過選擇與快速反應事件,走進不同劇情分支與結局。Steam 遊戲介紹

如果先把遊戲類型放在一旁,它呈現的組合很像:

AI 影像+互動敘事+QTE+分支劇情+多重結局。

但有一點要分清楚:Steam 頁面說明了玩家選擇會推進不同分支與結局,並沒有表示遊戲會依照每位玩家的輸入,即時生成全新的劇情。因此,這款作品能讓我們看到「AI 生成素材與互動影遊放在一起」的可能性;它本身還不能證明即時生成式戲劇已經成熟。

AI 影片可能讓分支劇情的影像製作變便宜

以前拍一部真人互動電影,劇情走到第三集時,如果出現兩個選項:救女主角,或是不救,後面可能就要準備兩套劇本、場景、演出與剪輯版本。

如果故事繼續分成 A1、A2、B1、B2,製作量會跟著分支增加。演員、攝影、燈光、道具、剪輯與後製,也可能需要再投入一輪。

AI 影像帶來的變化,是創作者或許能以較低的成本製作另一條影像支線。過去新增一個分支,常常意味著「再拍一次」;未來某些情境可能變成「再生成、再挑選與再剪輯一次」。

這不代表新增分支會變成零成本。故事是否連貫、角色是否一致、畫面能否接起來、選擇有沒有意義,仍要有人設計與驗收。AI 降低的可能是部分影像製作門檻,內容設計與整合工作依然存在。這是我從生成影像與互動遊戲結合所看到的趨勢,不是《幸存者笔记》已公開的成本數據。

AI 短劇的下一站,可能不是「更多」

現在大家還在比較:一天能生成幾支影片、角色能不能維持一致、運鏡像不像電影、畫面有沒有 4K。

這些能力會繼續進步。當多數人都能生成漂亮影片,「漂亮」本身可能就不再稀缺。

真正值得投入的,會是世界觀、角色、衝突、選擇、後果與情緒。觀眾為什麼想知道下一個選擇會帶來什麼?他們又為什麼願意在故事裡繼續走下去?

這已經不只是 AI 影片的問題,而是互動內容怎麼設計。

如果你也在思考 AI 影片產量增加後,創作者還能靠什麼取得注意力,可以延伸閱讀我寫的生成影片普及後,真正稀缺的是什麼;若想從創作者能力來看,也可以參考AI 影片素養與工作方法

從觀眾到參與者:生成式戲劇的想像

傳統電影是看故事,短影音是滑故事,連續短劇是追故事。下一個階段或許會是進入故事、親自做選擇。

例如,一部修仙題材的短劇演到一半,問你:「加入魔宗,還是拜入正道?」你選了魔宗,後續角色關係、任務與影片就隨之改變;另一位觀眾選擇正道,走進的可能是不同版本。

再往前一步,AI 也許能依據選擇、角色關係、道具與前情,生成下一段劇情。這種作品不只提供固定的兩三條支線,而是讓每位玩家都能走進一個略有不同的故事版本。

我會把這個方向稱為 Generative Drama,生成式戲劇。它目前更像一種內容設計的想像與目標,不是《幸存者笔记》已提供的功能。要真的做到,還得解決角色一致性、劇情品質、分支管理、生成成本與觀眾體驗等問題。

Vibe Coding 與 AI 影片正在合流

以前做影片的人和做遊戲的人,常是兩群不同的創作者。現在,一個人可能用 AI 寫世界觀、劇本與角色,生成圖片、影片、配音和音樂,再請 Coding Agent 串起選項、劇情樹、存檔、成就、QTE、角色數值與結局。

最後的作品可以是 Web App、手機 App,或一款上架 Steam 的互動影遊。當創作流程從視覺素材一路延伸到程式與互動邏輯,就很難再只用「導演」、「遊戲開發者」、「程式設計師」或「內容創作者」其中一個身分概括。

他們可能是在建立一個世界,讓別人進來探索。

我更在意的是:能建立什麼值得走進去的世界?

「AI 影片能不能取代真人拍攝?」或許不是最有意思的問題。

當影片開始變成可以由程式生成與串接的素材,我們能不能建立一些過去成本太高、做不起來的內容?

十年前,我們把文字變成網站;後來把圖片和影片變成社群內容。現在,文字、圖片、聲音、影片、3D 與程式碼,都正在變成可以生成與組合的素材。

所以下一步,可能不是再做一支更漂亮的 AI 影片,而是把素材串起來,建立一個觀眾可以走進去、做選擇,而且每個人的故事都不一樣的世界。

看到《幸存者笔记》時,我想到的不是「AI 現在連 Steam 遊戲都能做了」,而是 AI 短劇下一個值得探索的戰場,可能根本不在短影音平台。

當生成影片越來越便宜,我們要學的也許不只是怎麼生成影片,而是怎麼建立一個值得別人走進去的世界。

常見問答 (FAQ)

Q1:AI 短劇和互動影遊有什麼不同?

AI 短劇通常以觀看連續影像為主;互動影遊會讓玩家透過選擇或操作影響劇情分支。兩者結合時,影像提供故事呈現,互動系統則讓玩家參與故事走向。

Q2:《幸存者笔记》會依照玩家選擇即時生成新劇情嗎?

目前 Steam 頁面說明玩家選擇與 QTE 會推進不同分支和結局,但沒有說明遊戲會在遊玩當下即時生成新劇情。因此不能把它直接當成已成熟的即時生成式戲劇案例。

Q3:AI 影片會讓互動劇情變成零成本嗎?

不會。AI 可能降低部分影像素材的製作成本,但劇本、角色連貫、分支設計、剪輯、測試與品質檢查仍需要投入。每增加一條分支,也會增加整合與驗收工作。

Q4:什麼是 Generative Drama(生成式戲劇)?

Generative Drama 是依據觀眾或玩家的選擇生成後續劇情的內容構想。相較於固定分支,它希望讓不同玩家走進各自稍有差異的故事;目前仍須處理劇情品質、角色一致性、成本與分支管理等問題。

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